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蒙皮修改器

选择网格、面片或 NURBS 对象。 >“修改”面板 >“修改器列表” >“对象空间修改器”>“蒙皮”

选择网格、面片或 NURBS 对象。 >“修改器”菜单 >“动画修改器”>“蒙皮”

“蒙皮”修改器是一种骨架变形工具。 使用它,可使用一个对象变形另一个对象。 可使用骨骼、样条线甚至另一个对象变形网格、面片或 NURBS 对象。

应用“蒙皮”修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的“封套”。 这些封套中的顶点随骨骼移动。 在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合。

初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。 骨骼会创建一个沿骨骼几何体的最长轴扩展的线性封套。 样条线对象创建跟随样条线曲线的封套。 基本体对象创建跟随对象的最长轴的封套。

还可以根据骨骼的角度变形网格。 共有三个用于基于骨骼角度确定网格形状的变形器。 “节点角度”和“凸出角度”变形器使用与 FFD 晶格相似的晶格将网格形状确定为特定角度。 “变形角度”变形器在指定角度变形网格。 使用堆栈中“蒙皮”修改器上方的修改器创建变形目标,或者使用主工具栏上的“快照”命令创建网格副本,然后使用标准工具变形网格。

可同时对多个对象应用“蒙皮”修改器。

使用蒙皮修改器变形护套对象。

3ds max 中,可使用“镜像参数”卷展栏上的命令,在网格两侧镜像封套和顶点分配。

步骤

要使用蒙皮修改器,请执行以下操作:

  1. 准备蒙皮(网格或面片对象)和骨骼(骨骼或其他对象)。 仔细将骨架放在网格或面片对象内,使其元素能够影响它们直接相邻的多边形或面片。

  2. 选择网格或面片对象,然后应用“蒙皮”修改器。

  3. 在“参数”卷展栏中,单击“添加”,然后选择骨架对象。

  4. 单击“编辑封套”并选择一个封套,修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的体积。

要手动设置顶点权重,请执行以下操作:

  1. 在“参数”卷展栏中启用“顶点”。

  2. 在网格上,选择要手动设置其权重的顶点。

    选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。

  3. 在“参数”卷展栏中,高亮显示要更改其顶点权重的骨骼名称。

  4. 在“权重属性”组中,将“绝对效果” 参数更改为新的顶点权重。

要镜像封套或顶点权重设置,请执行以下操作:

  1. 在网格一侧调整封套或顶点权重。

  2. 在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”。

    镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。

  3. 如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。

  4. 如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色。

  5. 在“镜像参数”卷展栏中,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。

要调整蒙皮和/或骨骼而不影响封套,请执行以下操作:

  1. 保存此场景。

    此操作可能具有潜在的破坏性,所以最好在任何情况下都不对数据执行它。

  2. 选择要对其应用“蒙皮”修改器的对象。

  3. 在“高级参数”卷展栏中,禁用“始终变形”。

  4. 对网格/面片对象或骨骼对象应用任何必要的变换。

  5. 恢复启用“始终变形”。

    要仅调整骨骼,还可以使用蒙皮姿势

要对具有骨骼骨架的圆柱体应用蒙皮修改器,请执行以下操作:

  1. 在“创建”面板上,在“标准基本体”下单击“圆柱体”。

  2. 在“顶”视口的中间,单击并拖动 20 个单位以创建圆柱体的底部。

  3. 松开鼠标按钮并向上拖动 130 个单位,建立圆柱体的高度。

  4. 在“参数”卷展栏中,将“高度分段”设置为 20

    这提供了平滑曲面变形的网格详细信息。

  5. 在“创建”面板上,在“系统”下单击“骨骼”。

    确保在“IK 解算器”列表中选择一个 IK 解算器。 启用“指定给子级”。 (这还会启用“指定给根”。)

  6. 在“顶”视口中,在以下位置连续单击三次: 在圆柱体下、圆柱体中间和圆柱体顶部的上方。

  7. 右键单击则可结束骨骼的创建。

    会显示三个骨骼。 其中两个位于圆柱体中间。

  8. 选择该圆柱体。

  9. 在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“蒙皮”。

  10. 在“蒙皮”修改器的“参数”卷展栏上,单击“添加”,然后使用“选择骨骼”对话框选择这三个骨骼。

    现在,这些骨骼的名称显示在列表中。

  11. 在“顶”视口中,选择骨骼末端效应器 (IK Chain01) 并四处移动它。

    圆柱体会变形为跟随骨骼。 可能必须扩大封套以覆盖整个圆柱体。 要调整封套以细化曲面变形,选择“蒙皮”修改器的“封套”子对象层级,然后使用“编辑封套”控件调整封套的大小和更改顶点权重。

要使用变形角度变形器,请执行以下操作:

在继续进行此步骤前,请使用上文中的步骤创建圆柱体和骨骼。

  1. 在第 50 帧处,设置骨骼 2 的动画,使骨骼 1 和 2 代表 90 度的角度。

  2. 在第 0 帧处,骨骼应为直线,成大约 180 度角。

  3. 移动到第 0 帧。

  4. 在“参数”卷展栏中启用“编辑封套”。

  5. 在修改器的骨骼列表中,选择子骨骼(骨骼 2)。

  6. 在“选择”组中,启用“顶点”。

    这样,才能选择顶点。

  7. 在视口中,区域窗口选择两个骨骼控制的适当顶点部分。

  8. 在“Gizmo”卷展栏中,在下拉列表中选择“变形角度变形器”,然后单击“添加 Gizmo”。

    会显示“变形器参数”卷展栏。 基础变形目标是列表中的第一个,也是唯一一个目标。

    提示: 如果变形器未指定,请确保在列表中选择骨骼 2,而不是骨骼 1。

  9. 将时间滑块移动到第 50 帧。

  10. 在修改器堆栈中的“蒙皮”修改器上方,添加“编辑网格”修改器。

  11. 在“编辑网格”修改器中,启用“顶点”和“软选择”。

  12. 将网格编辑为需要的形状。

  13. 在堆栈中向下返回到“蒙皮”修改器。 如果显示拓扑警告对话框,请单击“是”。

  14. 在“变形器参数”卷展栏中,单击“从堆栈添加”。

    添加了约成 90 度的新变形目标。

  15. 从堆栈中删除“编辑网格”修改器。

    如果不删除或取消激活“编辑网格”修改器,变形效果就会翻倍。

  16. 移动时间滑块。 网格随着骨骼角度变化而变形。

界面

提示: “蒙皮”修改器的部分命令也可通过四元菜单使用。

修改器堆栈

封套 — 启用此子对象层级以处理封套和顶点权重。

提示: 可使用四元菜单选择此子对象层级。

“参数”卷展栏

编辑封套 — 启用此子对象层级以处理封套和顶点权重。

选择组 — 防止在视口中意外地选择错误项目的选择过滤器,可帮助您完成特定任务。

  • 顶点 — 启用它以选择顶点。

  • 封套 — 启用它以选择封套。

  • 横截面 — 启用它以选择横截面。

添加 — 单击可从“选择骨骼”对话框中添加一个或多个骨骼。 这是将“蒙皮”修改器应用于对象后的第一个步骤。

移除 — 在列表中选择骨骼,然后单击“移除”以移除它。

[列表窗口] — 列出系统中的所有骨骼。 在列表中高亮显示一个骨骼会显示该骨骼的封套以及该封套影响的所有顶点。

“横截面”组

在默认情况下,每个封套具有两个圆的横向横截面,分别位于封套两端。 下列选项从封套添加和移除横截面。

添加 — 在列表中选择骨骼,单击“添加”,然后在视口中骨骼上的某个位置单击以添加横截面。

移除 — 选择封套横截面并单击“移除”以删除它。

必须启用“选择”组中的“横截面”选项,然后才能选择横截面。

只能删除您添加的额外横截面,不能删除默认的横截面。

“封套属性”组

半径 — 选择封套横截面,然后使用“半径”调整其大小。 必须选中“选择”组中的“横截面”选项,然后才能选择横截面。

也可以在视口中单击并拖动横截面控制点,然后才能调整其大小。

挤压 — 所拉伸骨骼的挤压倍增器。 一个单个值,在禁用“冻结长度”并启用“挤压”时,用于减少或增加拉伸骨骼时对骨骼应用的拉伸量。

注意: 可在骨骼工具对话框中设置“冻结长度”和“挤压”。

绝对/相对 — 此切换确定如何为内外封套之间的顶点计算顶点权重。

  • 绝对 — 顶点必须恰好下落到棕色的外部封套中,才能相对于该特定骨骼具有 100% 的指定权重。 对于下落深度超过一个外部封套的顶点,将根据其下落到每个封套的渐变中的位置,为其指总和为 100% 的多个权重。

  • 相对 — 对于仅在外部封套内下落的顶点,不为其指定 100% 的权重。 顶点必须在渐变总和为 100% 或更大的两个或多个外部封套内下落,或者顶点必须在红色的内部封套内下落,才能具有 100% 的权重。 红色内部封套中的任何点将对该骨骼 100% 锁定。 在多个内部封套中下落的顶点将具有对应骨骼上所分布的权重。

封套可见性 — 确定未选择封套的可见性。 在列表中选择骨骼并单击“封套可见性”,然后选择列表中的另一个骨骼。 选择的第一个骨骼将保持可见。 使用此控件可处理两个或三个封套。

衰减弹出按钮 — 为选定封套选择衰减曲线。 如果封套重叠并启用了“绝对”,则权重在内部和外部封套边界之间的区域中下落。 此处的控件用于指定如何处理衰减。

迅速衰减 — 权重迅速衰减。

缓慢衰减 — 权重缓慢衰减。

线性衰减 — 权重以线性方式衰减。

波形衰减 — 权重以波形方式衰减。

复制 — 将当前的选定封套大小和形状复制到内存。 启用子对象封套,在列表中选择一个骨骼,单击“复制”,然后在列表中选择另一个骨骼并单击“粘贴”,将封套从一个骨骼复制到另一个骨骼。

“粘贴”命令位于包含下列选项的弹出按钮上:

粘贴 — 将复制缓冲区粘贴到当前的选定骨骼。

粘贴到所有骨骼 — 将复制缓冲区复制到修改器中的所有骨骼。

粘贴到多个骨骼 — 将复制缓冲区粘贴到选定骨骼。 使用对话框选择要粘贴到其中的骨骼。

“权重属性”组

绝对 效果 — 输入选定骨骼对选定顶点具有的绝对权重。

选择“封套”子对象层级,在“过滤器”组中启用“顶点”,选择一个或多个顶点,然后使用“绝对效果” 微调器指定权重。 选定顶点在其权重变化时在视口中移动。

刚性 — 使选定顶点仅受一个最具影响力的骨骼影响。

刚性控制柄 — 使选定面片顶点的控制柄仅受一个最具影响力的骨骼影响。

规格化 — 强制每个选定顶点的总权重合计为 1.0。

排除顶点 — 获取当前选择的顶点,并将它们添加到当前选中骨骼的排除列表中。 此排除列表中的任何顶点都不受此骨骼影响。

包含顶点 — 从排除列表中为选定骨骼获取选定顶点。 然后,该骨骼将影响这些顶点。

选择排除顶点 — 获取当前排除的顶点并选择它们。

权重表 — 显示一个表,用于查看和更改骨架结构中所有骨骼的权重。 请参见权重表

烘焙选定顶点 — 单击以烘焙当前的顶点权重。 所烘焙权重不受封套更改的影响,仅受“绝对效果” 或“权重表”中权重的变化影响。

绘制权重 — 在视口中的顶点上单击并拖动光标,以便刷过选定骨骼的权重。

绘制选项 — 单击此按钮可显示“绘制选项”对话框,从中可设置权重绘制的参数。 请参见绘制选项对话框

“镜像参数”卷展栏

镜像模式 — 启用“镜像”模式。 在此模式下,可在网格两侧镜像封套和顶点指定。 此模式仅在“封套”子对象层级可用。

“镜像”模式使用“镜像平面”设置确定网格的“左侧”和“右侧”。 在启用“镜像模式”时,镜像平面左侧的顶点变为兰色,而右侧的顶点变为绿色。 既不位于左侧也不位于右侧的顶点变为红色,包括镜像平面上的顶点。 如果顶点未更改为适当颜色,可能必须提高“镜像阈值”,以扩展用于确定左侧和右侧的范围。

如果选择顶点或骨骼,选定顶点或骨骼将变为黄色,网格另一侧上的对应匹配项变为更亮的蓝色或绿色。 这能帮助您查找匹配项。

镜像粘贴 — 将选定封套和顶点指定粘贴到物体的另一侧。

将绿色粘贴到蓝色骨骼 — 将封套设置从绿色骨骼粘贴到蓝色骨骼。

将蓝色粘贴到绿色骨骼 — 将封套设置从蓝色骨骼粘贴到绿色骨骼。

将绿色粘贴到蓝色顶点 — 将各个顶点指定从所有绿色顶点粘贴到对应的蓝色顶点。

将蓝色粘贴到绿色顶点 — 将各个顶点指定从所有蓝色顶点粘贴到对应的绿色顶点。

镜像平面 — 确定将用于确定左侧和右侧的平面。 启用“镜像”模式时,该平面在视口中显示在网格的轴点处。 选定网格的局部轴用作平面的基础。 如果选择了多个对象,将使用一个对象的局部轴。 默认值为 X。

提示: 为尽量简化为“蒙皮”修改器使用镜像工具的工作流程,请在应用“蒙皮”前,将角色网格的轴点设置为与“世界”对齐。

镜像偏移 — 沿“镜像平面”轴移动镜像平面。

镜像阈值 — 设置在将顶点设置为左侧或右侧顶点时,镜像工具看到的相对距离。 如果在启用“镜像”模式时,网格中的部分顶点(镜像平面上顶点以外的顶点)不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值以包含更大的角色区域。 还可以提高此值以补偿不对称模型中的对称不足。

显示投影 — 当“显示投影”设置为“默认显示”时,选择镜像平面一侧上的顶点会自动将选择投影到相对面。 使用“正值”和“负值”选项,可仅在角色的一侧选择顶点。 “无”选项不会将选定顶点投影到任一侧。 默认设置为“默认显示”。

提示: 可使用“正值”和“负值”选项,暂时将一侧上显示的顶点投影到另一侧,从而查看顶点对齐的情况。 这有助于为不对称网格确定正确的“镜像平面”设置。

手动更新 — 启用此选项可手动更新显示而不是在每次 松开鼠标按钮时更新。

更新 — 在启用“手动更新”时,使用此按钮可使用新设置更新显示。

“显示”卷展栏

色彩显示顶点权重 — 根据顶点权重设置视口中的顶点颜色。

显示有色面 — 根据面权重设置视口中的面颜色。

显示所有封套 — 同时显示所有封套。

显示所有顶点 — 在每个顶点绘制小十字叉。 在面片曲面上,该控件还绘制所有控制柄。

不显示封套 — 即使已选择封套,也不显示封套。

显示所有 Gizmo — 显示除当前选定 Gizmo 以外的所有 Gizmo。

在顶部绘制组 — 这些选项确定在视口中,将在所有其他对象的顶部绘制哪些元素。

横截面 — 强制在顶部绘制横截面。

封套 — 强制在顶部绘制封套。

“高级参数”卷展栏

始终变形 — 用于编辑骨骼和所控制点之间的变形关系的切换。 此关系是在最初应用“蒙皮”时设置的。 要更改该关系,用户可取消激活“始终变形”,移动对象或骨骼后重新激活它。 现在,将使用新的变形关系。

参考帧 — 设置骨骼和网格位于参考位置的 帧。

一般,该 帧为第 0 帧。如果第 0 帧是参考帧,请从第 1 帧或以后开始动画。 如果需要相对于网格调整骨骼,请将时间滑块移动到第 0 帧;禁用“始终变换”,将骨骼移动到正确位置并启用“始终变形”。

回退变换顶点 — 用于将网格链接到骨骼结构。 通常,在执行此操作时,任何骨骼移动都会根据需要将网格移动两次,一次随骨骼移动,一次随链接移动。 选中此选项可防止在这些情况下网格移动两次。

刚性顶点(全部)— 使仅指定到一个骨骼的顶点同样对封套最具影响力的骨骼具有 100% 权重。 顶点将不具有分布到多个骨骼的权重,蒙皮对象的变形将是刚性的。 这主要用于不支持权重点变换的游戏。

刚性面片控制柄(全部) — 在面片模型上,强制面片控制柄权重等于结权重。

骨骼影响限制 — 限制可影响一个顶点的骨骼数。

重置选定顶点 — 将选定顶点的权重重置为封套默认值。 手动更改顶点权重后,需要时可使用此控件重置权重。

重置选定骨骼 — 将关联顶点的权重重新设置为为选定骨骼的封套计算的原始权重。

重置所有骨骼 — 将所有顶点的权重重新设置为为所有骨骼的封套计算的原始权重。

保存/加载 — 用于保存封套位置和形状。 如果将封套加载到不同的骨骼系统,加载封套对话框提示您将引入骨骼与当前骨骼相匹配。

在鼠标向上移动时更新 — 按下鼠标按钮时,不进行更新。 松开鼠标按钮时,进行更新。 此选项避免不必要的更新,从而保证工作流程快速地移动。

快速更新 — 在不渲染时,禁用权重变形和 Gizmo 的视口显示,并使用刚性变形。

“Gizmo”卷展栏

“Gizmo”卷展栏中的控件用于根据关节的角度变形网格,以及将 Gizmo 添加到对象上的选定点。 卷展栏包括一个列表框(其中包含此修改器的所有 Gizmo)、一个当前类型的 Gizmo 的下拉列表和四个按钮(“添加”、“移除”、“复制”和“粘贴”)。

添加 Gizmo 的工作流程是选择要影响的顶点、选择将进行变形的骨骼,然后单击“添加”按钮。

共有三个变形器可用:

  • “关节角度”变形器具有一个晶格,它可变形父骨骼和子骨骼上的顶点。

  • “凸出角度”变形器具有一个晶格,它仅在父骨骼上的顶点起作用。

  • “变形角度”变形器在父骨骼和子骨骼上的顶点上起作用。

    在选择要变形的顶点时,请记住这些差异。 例如,如果要使用“关节角度”变形器,那么请选择接近将进行变形的关节的顶点。 如果希望父骨骼顶点像二头肌一样变形,那么请在添加“凸出角度”变形器之前,仅选择指定给父骨骼的顶点。 如果父骨骼和子骨骼的顶点必须变形,那么选择所有顶点并添加“变形角度”变形器。

    如果不使用“变形角度”变形器就弯曲手臂,会使衣袖弯曲。

    使用“变形角度”变形器在衣袖中创建平滑弯曲。

Gizmo 列表窗口 — 列出当前的“角度”变形器。

“变形器参数”卷展栏根据所选择的 Gizmo 类型变化。

变形器下拉列表 — 列出可用变形器。

添加 Gizmo — 将当前 Gizmo 添加到选定顶点。

要添加 Gizmo,必须为要变形的关节选择子骨骼。 然后,必须选择要变形的顶点。 然后添加 Gizmo。

添加 Gizmo 后,“变形器参数”卷展栏显示所包含的可调整 Gizmo 参数。

移除 Gizmo — 从列表中移除选定 Gizmo。

复制 — 复制选定 Gizmo。

粘贴 — 粘贴 Gizmo。

“粘贴”按钮将当前复制缓冲区复制到当前选定的 Gizmo。 只能粘贴到相同 Gizmo。 例如,不能从凸出 Gizmo 粘贴到关节 Gizmo。

“变形器参数”卷展栏

下列参数用于“变形角度”变形器。 在添加变形 Gizmo 后,创建变形目标的一个方法是将“编辑网格”修改器添加到堆栈中“蒙皮”修改器的上方。 使用“编辑网格”修改器中的顶点控件设置几何体的形状。 然后,返回到堆栈中的“蒙皮”修改器,并单击“从堆栈添加”。 然后,可以删除“编辑网格”修改器。 “从堆栈添加”查看堆栈中的最后一个修改器以获得变形目标。 请注意,向下返回到“蒙皮”修改器时,变形效果会翻倍;删除或取消激活“编辑网格”修改器可纠正这一点。

关节字段 — 显示变形器的类型和关联的骨骼。

列表窗口 — 包含当前变形目标和关联的骨骼角度。

命名字段 — 选择变形目标并在此字段中重命名它。

从堆栈添加 — 使用堆栈的当前状态获得变形目标。 在单击“从堆栈添加”之前,最好已将“编辑网格”修改器放在堆栈顶部并已完成编辑。

从节点添加 — 使用另一个对象作为此角度的变形目标。 这与常规变形目标相同,但不是由字段驱动而是由关节角度驱动。

提示: 可使用主工具栏上的“快照”创建要变形的新目标。

提示: 删除 — 从列表中删除当前选定的变形目标。

提示: 启用 Gizmo — 切换 Gizmo 效果的启用和禁用。

“关节角度”和“凸出角度”参数

下列参数用于“关节角度”和“凸出角度”变形器。 这两种变形器的操作方式几乎相同。 区别在于“凸出角度”变形器仅在父骨骼的顶点上起作用,而“关节角度”变形器在子骨骼和父骨骼上的顶点上都起作用。

要应用其中任一变形器,首先选择子链接,然后选择网格上的顶点,然后应用变形器。 尝试在视口中使用区域选择选择顶点之前,请记住返回“过滤器”组中的“顶点”。

应用变形器后,启用“编辑晶格”并在视口中移动晶格控制点,以便在不同骨骼角度变形网格。

名称字段 — 用于更改变形器的名称。

扭曲 — 用于绕网格旋转 Gizmo,以便适当放置控制点。

使用绑定体积 — 如果要更改几何体(例如,增加圆柱体上的分段),请启用此控件。 如果几何体发生变化,那么如果已启用此控件,网格将仍然在晶格内变形。

启用 Gizmo — 切换 Gizmo 效果的启用和禁用。

编辑晶格 — 用于在视口中移动晶格控制点。

编辑角度关键点曲线 — 显示曲线编辑器,使您可以在特定角度操纵晶格的形状。 此曲线为位置对角度曲线,它会显示当前选定点的曲线。 红色曲线是 X,绿色曲线是 Y,而蓝色曲线是 Z。


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