首页  软件下载  软件安装  3Dmax入门  建模教程  材 质灯光  Vray教程   效果教程   动画插件  视频教程  疑难问 答  资 源下载  模 型下载  AutoCAD  PS教程

返回教程目录列表>>

“粒子类型”卷展栏

“创建”面板 >“几何体”按钮 > 从下拉列表中选择“粒子系统”。 >“对象类型”卷展栏 >“超级喷射/暴风雪/粒子阵列/粒子云”>“粒子类型”卷展栏

选择“超级喷射/暴风雪/粒子阵列/粒子云发射器”。 >“修改”面板 >“粒子类型”卷展栏

左: 喷泉的水流

右: 相同的粒子流,而粒子类型各种各样

使用此卷展栏上的控件可以指定所用的粒子类型,以及对粒子执行的贴图的类型。

界面

“粒子类型”组

以下选项指定粒子类型的四个类别中的一种。 根据所选选项的不同,“粒子类型”卷展栏下部会出现不同的控件。

标准粒子 — 使用几种标准粒子类型中的一种,例如三角形、立方体、四面体等。

变形球粒子 — 使用变形球粒子。 这些变形球粒子是粒子系统,从中单独的粒子以水滴或粒子流形式混合在一起。

对象碎片 — 使用对象的碎片创建粒子。

只有粒子阵列可以使用对象碎片。 如果要使粒子发射器对象破碎,并使用碎片作为粒子,则选择此选项。 此选项用于设置爆炸和破碎碰撞的动画。

碎片在“发射开始时间”帧创建。 “使用比率”、“使用全部”、“发射结束时间”和“粒子大小”参数不可用。

实例几何体 — 生成粒子,这些粒子可以是对象、对象链接层次或组的实例。 对象在“粒子类型”卷展栏的“实例参数”组中处于选定状态。

如果希望粒子成为场景中另一个对象的相同实例,则选择“实例几何体”。 实例几何体粒子对创建人群、畜群或非常细致的对象的对象流非常有效。 下面是几个示例:

  • 将红色血细胞实例化,使用“超级喷射”设置血液在动脉中流动的动画。

  • 将鸟实例化,使用“粒子云”设置一群鸟在飞翔的动画。

  • 将石头实例化,使用“粒子云”设置行星区的动画。

    注意: 粒子系统只能使用一种粒子。 不过,一个对象可以绑定多个粒子阵列,每个粒子阵列可以发射不同类型的粒子。

    提示: 在对象属性 >“运动模糊”组中介绍的图像运动模糊无法与实例粒子正常地配合使用,这是一个已知问题。 请对实例粒子使用对象运动模糊,或对标准粒子使用图像运动模糊。

“标准粒子”组

如果在“粒子类型”组中选择了“标准粒子”,则此组中的选项变为可用。 选择以下选项之一指定粒子类型:

三角形 — 将每个粒子渲染为三角形。 对水流或烟雾使用噪波不透明的三角形粒子。

立方体 — 将每个粒子渲染为立方体。

特殊 — 每个粒子由三个交叉的 2D 正方形组成。 如果将面贴图材质(在“明暗器基本参数”卷展栏介绍)可选地与不透明贴图配合使用,来创建三维粒子的效果,则使用这些 2D 正方形非常有效。

面 — 将每个粒子渲染为始终朝向视图的正方形。 请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。

恒定 — 提供保持相同大小(在“大小”微调器中以像素为单位指定)的粒子。 此大小永远不会更改,与距摄影机的距离无关。

重要信息: 必须渲染摄影机或透视视图,以便恒定粒子能正确渲染。

四面体 — 将每个粒子渲染为贴图四面体。 请对雨滴或火花使用四面体粒子。

四面体粒子的默认对齐方式取决于粒子系统类型和发射器设置。 要指定对齐方式,请使用“旋转和碰撞”卷展栏中的控件。

六角形 — 将每个粒子渲染为二维的六角星。

球体 — 将每个粒子渲染为球体。

“变形球粒子参数”组

如果在“粒子类型”组中选择了“变形球粒子”选项,则此组中的选项变为可用,且变形球作为粒子使用。 变形球粒子需要额外的时间进行渲染,但是对于喷射和流动的液体效果非常有效。

张力 — 确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。 张力越大,聚集越难,合并也越难。

变化 — 指定张力效果的变化的百分比。

计算粗糙度 — 指定计算变形球粒子解决方案的精确程度。 粗糙值越大,计算工作量越少。 不过,如果粗糙值过大,可能变形球粒子效果很小或根本没有效果。 反之,如果粗糙值设置过小,计算时间可能会非常长。

渲染 — 设置渲染场景中的变形球粒子的粗糙度。 如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。

视口 — 设置视口显示的粗糙度。 如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。

自动粗糙 — 一般规则是,将粗糙值设置为介于粒子大小的 1/4 到 1/2 之间。 如果启用此项,会根据粒子大小自动设置渲染粗糙度,视口粗糙度会设置为渲染粗糙度的大约两倍。

一个相连的水滴 — 如果禁用该选项(默认设置),将计算所有粒子;如果启用该选项,将使用快捷算法,仅计算和显示彼此相连或邻近的粒子。

注意: “一个相连的水滴”模式可以加快粒子的计算速度,但是只有变形球粒子形成一个相连的水滴(如标签所示),才应使用此模式。 也就是说,所有粒子的水滴必须接触。 例如,一个粒子流依次包含 10 个连续的粒子、一段间隔、12 个连续的粒子、一段间隔、20 个连续的粒子。如果对其使用“ 一个相连的水滴”,则将选择其中一个粒子,并且只有与该粒子相连的粒子群才会显示和渲染。

提示: 如果不确定,请禁用此选项。 如果认为所有粒子都是连续的,并需要节省时间,请启用“一个相连的水滴”,然后显示各个帧以确定是否显示了所有内容。

“对象碎片控制”组

对于粒子阵列,如果选择了“对象碎片”粒子类型,则此组中的项变为可用,并且基于对象的发射器将爆炸为碎片,而不是用于发送粒子。

注意: 要在视口中查看碎片,请在“基本参数”卷展栏底部附近的“视口显示”组中选择“网格”。

此组中的项包括“厚度”微调器,以及三个用于确定如何形成碎片的选项按钮。

提示: 无法自动隐藏爆炸为碎片的分布对象。 要创建对象爆炸的幻觉,必须将原对象设置为在爆炸开始时不可见(如添加可见性轨迹中所述),或者移动或缩放原对象,使其不保留在视图中。

厚度 — 设置碎片的厚度。 值为 0 时,碎片是没有厚度的单面碎片。 如果值大于 0,碎片在破碎时将挤出指定的量。 碎片的外表面和内表面使用相同的平滑度(从基于对象的发射器中选取)。 碎片的边不会平滑化。

以下三个选项指定对象的破碎方式。

所有面 — 对象的每个面均成为粒子。 这将产生三角形粒子。

碎块数目 — 对象破碎成不规则的碎片。 下面的“最小值”微调器指定将出现的碎片的最小数目。 计算碎块的方法可能会使产生的碎片数多于指定的碎片数。

最小值 — 确定几何体中的“种子”面数。 每个种子面收集周围的相连面,直到所有可用面均用尽。 剩余面将成为独特的粒子,从而增加最小碎片数。

平滑角 — 碎片根据“角度”微调器中指定的面法线之间的夹角破碎。 通常,角度值越大,碎片数越少。

角度 — 设置平滑角的角度。

“实例参数”组

在“粒子类型”组中指定“实例几何体”时,使用这些选项。 这样,每个粒子作为对象、对象链接层次或组的实例生成。

注意: 可以为实例对象设置动画,提供包括以下一种或多种类型的动画:

  • 对象几何体参数的动画,例如球体的半径设置。

  • 对象空间修改器的动画,例如弯曲修改器的角度设置。

  • 层次对象的子对象的变换动画。 不支持顶级父对象和非层次对象的变换动画。 例如,如果使用工具栏的“选择并旋转”功能设置长方体旋转的动画,然后使用该长方体作为粒子系统的实例几何体,则系统不会使用实例长方体的关键帧动画。

对象 — 显示所拾取对象的名称。

拾取对象 — 单击此选项,然后在视口中选择要作为粒子使用的对象。 如果选择的对象属于层次的一部分,并且启用了“且使用子树”,则拾取的对象及其子对象会成为粒子。

如果拾取了组,则组中的所有对象作为粒子使用。

且使用子树 — 如果要将拾取的对象的链接子对象包括在粒子中,则启用此选项。 如果拾取的对象是组,将包括组的所有子对象。 请注意,可以随时启用或禁用此选项来更改粒子。

动画偏移关键点 — 因为可以为实例对象设置动画,此处的选项可以指定粒子的动画计时。

无 — 每个粒子复制原对象的计时。 因此,所有粒子的动画的计时均相同。

出生 — 第一个出生的粒子是粒子出生时源对象当前动画的实例。 每个后续粒子将使用相同的开始时间设置动画。 例如,如果源对象的动画从 0 度弯曲到 180 度,第一个粒子在第 30 帧出生,当对象在 45 度时,该粒子及所有后续粒子将从弯曲 45 度开始出生。

随机 — 如果“帧偏移”设置为 0,此选项相当于“无”。否则,每个粒子使用与源对象出生时相同的动画出生,但是帧根据“帧偏移”微调器中的值进行随机偏移。

帧偏移 — 指定从源对象的当前计时的偏移值。

“材质贴图和源”组

指定贴图材质如何影响粒子,并且可以指定为粒子指定的材质的来源。 关于材质如何影响粒子的详细说明,请参见对粒子系统使用贴图材质主题。

时间 — 指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的帧数。

距离 — 指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的距离(以单位计)。

注意: 四面体粒子是一个例外。 四面体粒子总是有自己的局部详细贴图,如下一节所述。

材质来源 — 使用此按钮下面的选项按钮指定的来源更新粒子系统携带的材质。

重要信息: 只要选择其他来源选项按钮,或为指定来源指定新材质,一定要单击“材质来源”。 粒子系统对象只能携带一种材质(或多维/子对象材质)。 因此,在更改来源时,实际上是使用来源材质的实例覆盖了当前指定的材质。

图标 — 粒子使用当前为粒子系统图标指定的材质。

注意: “时间”和“距离”选项只有在选择此选项时才可用。

拾取的发射器 — 粒子使用为分布对象指定的材质。

实例几何体 — 粒子使用为实例几何体指定的材质。 仅当在“粒子类型”组中选择“实例几何体”时,此选项才可用。

重要信息: 重要信息:如果启用了“拾取的发射器”或“实例几何体”,则所选来源的材质的实例将被复制到发射器图标,覆盖原来为该图标指定的材质。 因此,如果为粒子发射器指定了材质,然后切换到“拾取的发射器”,则原来为该图标指定的材质将替换为所拾取对象携带的材质的实例。 如果之后返回“图标”选项,粒子系统不会还原到为该图标指定的材质,而是保留从拾取的对象获得的材质。

“碎片材质”组

使用以下微调器可以为碎片粒子的外表面、边和内表面指定不同的材质 ID 编号。 然后,可以使用多维/子对象材质为碎片的正面、边和背面指定不同的材质。

外表面材质 ID — 指定为碎片的外表面指定的面 ID 编号。 此微调器默认设置为 0,它不是有效的 ID 编号,从而会强制粒子碎片的外表面使用当前为关联面指定的材质。 因此,如果已经为分布对象的外表面指定了多种子材质,这些材质将使用 ID 0 保留。如果需要一个特定的子材质,可以通过更改“外表面材质 ID”编号进行指定。

边 ID — 指定为碎片的边指定的子材质 ID 编号。

内表面材质 ID — 指定为碎片的内表面指定的子材质 ID 编号。


版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:735017475)

本站提供的所有教程及模型素材等资料均用于免费分享,但是不可以盗链本站图片,也不可用于任何商业应用,否则后果自负.

版权所有:3Dmax吧网站(www.3dmax8.com)申请友情链接QQ:735017475,要求百度PR4以上。

湘ICP备05001069号 3DMAX吧(2002-2018)