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LS 颜色修改器(世界空间)

选择 Lightscape 网格对象。 >“修改面板” >“修改器列表”>“世界空间修改器”> *“LS 颜色”

“LS 颜色”修改器将 Lightscape 光能值转换为3ds max的顶点颜色。

当将一个 Lightscape 模型导入3ds max时,光能值保持为发光度,它是描述射到网格上光密度的物理单位。 此修改器将物理单位转换为 RGB 颜色。 联合使用 Lightscape 网格修改器,可以用来生成适合游戏引擎的网格。

界面

亮度—控制监视器上显示图像的亮度。 此控件的设置不会影响到模型中的实际照明级别。 默认设置为 50.0。

对比度框—控制模型中亮区域和暗区域之间的对比度。 默认设置为 50.0。

日光—确定计算中是否使用自然日光。 默认设置为启用。

室外场景—启用它来模拟室外日光。 默认设置为禁用状态。

提示: 使用对数曝光控制来控制渲染时使用的颜色的亮度和对比度。

使用曝光控制—启用时,将丢弃“亮度”、“对比度”、“日光”与“室外”设置,并使用活动曝光控制的设置来代替它们。 如果在场景中没有活动曝光控制,禁用此切换。 默认设置为禁用状态。

下面的三个单选按钮用于选择如何设置发光度值。

  • 转化照射到曲面的灯光—选中时,直接将发光度值转换为 RGB 值。 为合适渲染网格,顶点颜色需要使用网格上的材质颜色进行插值和相乘。

  • 转化从曲面反射的灯光—选中该选项后,取出发光度值并乘以环境光颜色,然后将结果转换为 RGB。 要正确渲染网格,需要在面上对顶点颜色进行插值。 如果显示的纹理乘以顶点颜色,则纹理将不会正确显示,除非材质颜色为白色。

    默认情况下,这些是活动选项。

  • 转化从曲面反射的灯光,带纹理的材质除外—选中时,取出发光度值并乘以环境光颜色,然后将结果转换为 RGB,除非将纹理应用到材质环境光组件中。 如果环境光组件拥有一个贴图,此方法直接将发光度值转换为顶点颜色。 要合适地渲染网格,需要在面上对顶点颜色进行插值,除非材质经过纹理处理。 如果纹理乘以顶点颜色显示,这是正确的显示。

添加到颜色—启用该选项后,如果存在颜色转换结果,则将它添加到现有的顶点颜色中。 默认设置为禁用状态。

使用自发光—启用该选项后,材质自发光包含在最终顶点颜色中。 默认设置为启用。


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