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“动力学”工具

“工具”面板 >“工具”卷展栏 >“更多”按钮 > “工具”对话框 > 选择“动态”。

术语动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。 例如,使用标准关键帧技术设置反弹球的动画时,可以创建各种关键点,用来将球向下移到地面、挤压球以及将球向上移回原处等。

使用动态系统,可以为球和地面分配物理属性(如摩擦或反弹量),还可以指定哪个对象将会与其他对象发生碰撞(例如,球与地面),并在场景中放置效果(如重力),然后通过帧的范围对解决方案进行计算。 生成的结果是很多关键点。通过这些关键点,可以设置所需的动画。在该动画中,球因重力效果而下落,与地面产生碰撞,并根据曲面特征做出自然的响应。

注意: 自 3ds max 5 开始,动力学模拟的首选工具是 reactor,它位于“工具”面板中。 使用 reactor 插件,可以轻松控制和模拟复杂的物理场景。reactor 支持完全整合的刚体和软体动力学、布料模拟和流体模拟。

创建动力学模拟时使用的对象和空间扭曲

一个非常基本的模拟过程包括:创建球体和“重力”空间扭曲,向新模拟中添加球体,将重力指定为球体的效果,以及对模拟进行求解。 所得的结果是,球体会在重力的作用下落下。

您可以使用动态对象、动态空间扭曲导向板(PDynaFlectSDynaFlectUDynaFlect)和空间扭曲力(如重力增加模拟的复杂性。 您可以将粒子发射器中发射的粒子流用作对象上的力: 粒子可能会与对象发射碰撞,并受该对象的影响,也可能会使该对象发生移动。 您可以将特定的动态对象附加到各个对象,如弹簧,以便模拟弹簧的效果。

您可以结合使用下列效果: 风、重力、弹性对象、碰撞、粒子导向和碰撞,以及曲面属性(如摩擦)都可以在模拟中的对象上使用。 要全面了解动力学所能执行的操作,请研究本主题以及与动力学有关的 3ds max 领域。

3ds max 中特定动力学的领域

“动力学”工具(本主题)

“动力学”工具是动力学模拟的主要控制中心。 您可以指定模拟中使用的对象、对象之间的交互以及在场景中的效果。 此后,可以对模拟进行“求解”,以便生成关键帧。

对象之间的碰撞效果取决于对象的速度及其属性。 为了让两个对象产生碰撞,每个对象必须拥有为碰撞分配的其他对象。 例如,反弹球时,地面和球是分配的碰撞对象。

材质编辑器: 使用材质编辑器中的“动态属性”卷展栏,可以为对象的曲面分配动态属性,如摩擦和反弹。 使用多/子对象材质,任何对象的曲面层可以具有不同的曲面属性。

注意: 使用“动力学”工具“编辑对象”对话框中的控件,可以覆盖材质曲面的动态属性。

动态对象、粒子和动力学以及动态曲面: 特殊对象(如弹簧和阻尼器)、控件扭曲力(“重力”和“风”)以及控件扭曲导向板(如 PDynaFlect)都会影响动力学模拟。 在动力学模拟中使用这些对象和空间扭曲之前,必须先在 3ds max 的其他区域对其进行创建。 有关创建和使用方面的详细信息,请参见下列主题:

  • “创建”面板 >“几何体”> 动态对象

    您可以使用弹簧和阻尼器获得动态效果。

  • “创建”面板 > 空间扭曲对象 >“粒子和动力学”。

    效果(力)是特殊的空间扭曲对象,可以用来模拟自然现象,如风或重力。 在动力学模拟中,如果要使模拟中的对象下落,必须在场景中放置重力。

  • “创建”面板 > 空间扭曲对象 >“动态曲面”。

    “动态曲面”空间扭曲可以使粒子绕模拟中的对象发生偏转,还可以影响该对象。

结合使用模拟中的关键帧对象: 设置对象的关键帧,使其可以与动力学模拟中的其他对象进行交互,方法是为关键帧对象启用“编辑对象”对话框中的“该对象不能弯曲”复选框。 例如,对象可以从关键帧球体处反弹。

动力学控制器: 对动力学模拟进行求解时,将会创建新的列表控制器。该控制器拥有生成的动力学关键点和原始关键点。 为此,您可以根据需要恢复原始关键点。 动力学控制器不支持撤消操作。

例如,如果球体是在动力学模拟中反弹的,且该球体已经包含上一动画中的位置关键点,则跟踪视图中将会显示下列跟踪:

变换
位置
动态位置控制器
旧位置
旋转
动态旋转控制器
旧旋转

步骤

示例: 要创建反弹框的基本模拟,请执行下列操作:

  1. 在“顶”视口中创建细长方体。

    使该长方体与视口的高度和宽带几乎相同, 使其可以作为地平面。

  2. 在“前”视口“地面”框的上方,创建六个小长方体。

    对这些长方体进行定位,使其在下落时相互碰撞。

  3. 在“创建”面板 >“空间扭曲”>“粒子和动力学”>“对象类型”卷展栏中,单击“重力”。

  4. 在“顶”视口中执行拖操作,以便创建“重力”gizmo。

  5. 在“工具”面板上,单击“动力学”。

  6. 在“动力学”卷展栏上,单击“新建”。

    Dynamics00 将会显示在“模拟名称”字段中。

  7. 单击“编辑对象列表”。

    此时,将会显示“编辑对象列表”对话框。

  8. 选中对话框中的所有框,然后依次单击 > 按钮和“确定”。

    此时,所有对象将会移至该对话框右侧的“模拟中的对象”列表。

  9. 在“动力学”卷展栏上,单击“编辑对象”。

    此时,将会显示“编辑对象”对话框。

  10. 在对象下方的列表中,选择 Box01。

  11. 启用“动态控制”组 >“该对象不能弯曲”。

  12. 单击“确定”以关闭“编辑对象”对话框。

    如果其他对象与之发生碰撞,将不会移动“地面”框。

  13. 在“动力学”卷展栏的“效果”组中,启用“全局效果”。

  14. 单击“分配全局效果”,并在该对话框中选择“重力”,然后依次单击 >(右箭头)按钮和“确定”。

    此时,将会向模拟中的所有对象分配重力。

  15. 在“动力学”卷展栏的“碰撞”组中,启用“全局碰撞”。

  16. 单击“分配全局碰撞”,并在该对话框中选择所有框,然后依次单击 >(右箭头)按钮和“确定”。

    为所有框激活碰撞。

  17. 启用“通过求解更新显示”,然后单击“求解”。

    在视口中,对象会下落,还会与其他任何对象和地平面发生碰撞。

  18. 启用“自动关键点”按钮,并将时间滑块移动到第 15 帧,然后选择“地面”框,并向上沿着 Z 轴移动该框。

    在模拟期间,地面将会发生“移动”。

  19. 单击“求解”。

    关键帧“地面”框将会向上移动,并与相关框发生碰撞。 关键帧对象成为模拟的一部分的能力是 3ds max 中有用的功能之一。 例如,可以通过此项功能用球拍击打球。

    为了执行进一步的试验,请通过“创建”面板 >“几何体”>“动力学对象”创建弹簧对象,并将该弹簧对象的两端附加到其中两个框,然后对模拟进行求解。 弹簧将会产生拉伸,但一直处于反弹框中。

您可以通过“创建”面板 >“空间扭曲”>“动态曲面”使用空间扭曲,如 SDynaFlect(球形动力学导向器),使粒子流可以“推动”动力学模拟中的对象。

要删除动态跟踪,并在轨迹视图中恢复原始动画轨迹,请执行下列操作:

对动力学模拟进行求解时,3ds max 将会创建一个列表控制器,其中包含了生成的动态关键点和原始关键点。 这样,您便可以轻松恢复原始关键点。 动力学控制器不支持撤消操作。

要设置模拟的层级,逆向使用这种方法即可。 换而言之,对第一个模拟进行求解之后,请将其控制器复制到原来的轨迹,然后对模拟的下一个级别进行设置。 通常,新的模拟将会根据上一个模拟进行操作,而不会将其覆盖。 您可以根据需要多次重复执行此项操作,以便设置模拟 ad infinitum 的层级。

因为“动力学”工具不支持撤消操作,所以,还可以在其所在位置处使用“暂存”和“取回”命令。

  1. 在轨迹视图中,为通过动力学模拟设置动画的对象打开“位置”轨迹。

  2. 选择“旧位置”轨迹,然后单击“轨迹视图”工具栏中的“复制控制器”(左边的第二个按钮)。

  3. 选择“位置”轨迹(父轨迹),然后单击“粘贴控制器”(位于“复制控制器”的右侧)。

  4. 单击“粘贴”对话框中的“确定”。

    两个子轨迹和“位置”父轨迹将会被包含“旧位置”轨迹中的原始关键点的单个“位置”轨迹所替换。

    对“旋转”轨迹重复上述步骤。

要设置动力学,请执行下列操作:

  1. 为模拟中包含的对象分配材质,然后在材质编辑器的“动态属性”卷展栏中调整曲面特性。 (对反弹球而言,要使用此选项创建类似于橡皮的曲面。)

  2. 如果使用的是链接的层次,请在“层次/链接信息”面板中设置“移动”和“旋转”锁定,以便限制链接对象的运动和旋转。

  3. 根据需要在场景中创建空间扭曲效果。 (对反弹球而言,需要使用“重力”空间扭曲。)

  4. 使用“动力学”工具创建新的模拟。 指定模拟中包含哪些对象、哪些效果会影响哪些对象以及哪些对象应该与哪些对象发生碰撞。 (对反弹球而言,因为球与地面相互碰撞,所以它们都位于场景中。 您可以为球分配要相互碰撞的地面和重力效果。)

  5. 使用“动力学”工具,可以指定要生成关键点的帧范围,还可以计算动画并生成关键点。 (如果是反弹球,将会为该球生成很多位置和旋转关键点。)

  6. 播放动画,以便查看效果是否符合要求。 如果一个或多个对象脱落到空间,或穿过应该反弹的对象,可能需要增加“每帧计算间隔”值。

要减少“动力学”工具生成的关键点数,请执行下列操作:

对动力学模拟进行求解时,将会在指定范围帧处为模拟中受到影响的每个对象生成“位置”和“旋转”关键点。 这样做,不仅会使稍后进行编辑的关键点过多,还会大幅增加 .max 文件的大小。 下列步骤说明了如何使用轨迹视图减少关键点数。

  1. 对模拟进行求解之后,请检查动画,以便确保结果符合要求,然后保存该版本的场景。

  2. 取消选择场景中的每个对象。

  3. 在“动力学”面板 >“模拟中的对象”组中,单击“选择模拟中的对象”按钮。

    此时,将会选中模拟中包含的所有对象。

  4. 打开“轨迹视图”窗口,然后对其过滤器进行设置,使其显示“仅限动画轨迹”和“仅限选定对象”。

  5. 右键单击“层次”列表(对象)中的顶部对象,然后选择“展开全部”。

    此时,轨迹视图将会显示模拟中包含关键点的所有轨迹。

  6. 转至“编辑时间”显示模式,然后选择包含关键点的所有轨迹(或右键单击层次,然后选择“全选”)。

  7. 双击任何关键点,以便选择所有轨迹中的所有关键点。

  8. 单击“减少关键点”按钮,并根据需要设置“阈值”,然后单击“确定”。

    减少所有选定的关键点。

  9. 关键点减少的场景版本可以使用新名称保存,也可以通过替换原始文件进行保存。

要使用模拟中的链接层次,请执行下列操作:

如果模拟中包含链接层次,则必须对模拟中的子对象设置锁定,以便将动态结果限定于特定轴。 此项操作可以通过“层次”面板 >“链接信息”>“锁定”卷展栏来完成。

“锁定”卷展栏包含三行复选框,它们可能会影响 XYZ 轴的三种变换方式: “移动”、“旋转”和“缩放”。 “缩放”变换将被忽略,只使用“移动”和“旋转”变换。 启用复选框后,将会锁定特定变换所在的轴。

使用“移动”或“旋转”工具直接操纵正向运动学层次时,可能不会受“链接信息”锁定的干扰,原因在于您可以使用工具栏中的 X、Y 和 Z 以及 XY 按钮指定轴的约束。 但是,在动力学模拟中使用相同的层次时,如果存在几个同时作用的力(重力、风力和碰撞),保持对象间链接的唯一方法就是锁定。您可以通过“链接信息”>“锁定”卷展栏对锁定进行设置。 因此,无论使用哪种“移动”和“旋转”锁定组合,必须确保至少有一个“移动”锁定就位,或者对象并非真正链接。

下面列出了在动力学模拟中生效的“移动”和“旋转”锁定的所有组合,以及这种组合链接的效果。 星号 (*) 表示常用的组合。

该列表的格式如下:

X 表示复选框处于启用状态。

O 表示复选框处于禁用状态。

一组设置由三个“旋转”复选框上方的三个“移动”复选框组成。 下面举例说明:

XXO 表示“X 移动”和“Y 移动”复选框处于启用状态,而“Z 移动”处于禁用状态。

OXO 表示“Y 旋转”复选框处于启用状态,而“X 旋转”和“Z 旋转”复选框处于禁用状态。

  1. 1 个移动锁定:启用任何一个“移动”。 (例如,一根长长的钉子在宽松和长长的槽中滑动。) 关节只能在一个方向传递力。 对象可以相对于其他对象在两个方向滑动,还可以自由旋转。

  2. 两个移动锁定:启用任何两个“移动”。 (比如,一个滑动的球形关节;滑动轴末端自由旋转的关节可以在孔洞中滑动和旋转。)

  3. * 三个移动锁定:启用三个“移动”。 (比如,一个球形关节或静态和动态文本的理论“锁定关节”。其中,可以传递任何力,但决不能传递任何扭距。)

  4. 一个“移动”+ 一个“旋转”(特有):启用任何一个“移动”和任何一个“旋转”,但它们不能处于同一列。 (比如,两根长长的钉子在一个长长的槽中并行滑动。) 关节只能沿着一个方向传递力,还可以抑制“锁定”轴的旋转。 这种组合属于受限的应用。

  5. 两个“移动”+ 一个“旋转”(匹配):启用两个“移动”,以及与其中一个选定“移动”位于同一列的一个“旋转”。 (这种效果与上面一个移动 + 一个旋转的效果相同,但不同的是钉子不能在槽中沿着垂直方向滑动。) 如果集合旋转,使一个钉子深入槽中,另外一个钉子必须更深。 这种组合属于受限的应用。 复选框组合可能包括: XXO XXO XOX XOX OXX OXX OXO XOO XOO OOX OOX OXO

  6. * 两个“移动”+ 一个“旋转”(互补):启用两个“移动”,以及与其中一个选定“移动”不于同一列的一个“旋转”。 (这是滑动的通用关节,如后传动轮和传动轴之间自动传动的连接输出轴。) 它可以传递扭距,并限制两个方向的转换,这两个方向与旋转轴正交。 复选框组合可能包括: XOX XXO OXX OXO OOX XOO

  7. 三个“移动”+ 一个“旋转”:启用三个“移动”和一个“旋转”。 (这是没有滑动的通用关节。) 这是典型的自动应用。其中,后轴是用尾部的传动轴进行定位的。 这不是一般的应用。

  8. * 一个“移动”(互补) + 两个“旋转”:启用一个补充两个“旋转”的“移动”。 (比如,冰面上的曲棍球。) 关节可以在平面上的任意位置处滑动,但不能下落或翻转,所以无法离开该平面的曲面。 复选框组合可能包括: XOO OXO OOX OXX XOX XXO

  9. * 两个“移动”(一个互补) + 两个“旋转”:启用两个“移动”,其中一个“移动”是对两个选定“旋转”之一的补充。 (比如,有颗钉子穿过其中的曲棍球。钉子沿着冰面上的凹槽滑动。) 它可以沿着一个方向自由移动,还可以绕着正交轴旋转。 一种可能的复选框组合如下: XXO XOX

  10. * 两个“移动”+ 两个“旋转”(匹配):启用两个“移动”和与之匹配的两个“旋转”。 这样,将会产生一个滑动轴(可以在孔洞内外滑动并绕孔洞旋转的轴)。 明确的“移动”和“旋转”轴指定了关节可以沿着和绕着其滑动和旋转的轴。 复选框组合可能包括: XXO XOX OXX XXO XOX OXX

  11. * 两个“移动”+ 三个“旋转”:启用两个“移动”和所有三个“旋转”。 (比如,三棱镜或滑动的关节。) 该关节不会传递扭距,而且只能在一个方向移动。 结合使用这种方法和“推动”效果,可以制作液压缸。 一个明确的“移动”可以指出运动轴。

  12. * 三个“移动”+ 两个“旋转”:启用所有三个“移动”和任何两个“旋转”。 这代表的是轴(最常见的关节类型)。 一个明确的“旋转”可以指出旋转轴。

  13. 全部锁定:所有六个复选框均处于启用状态。 这是一个完全固定的关节。

界面

“动力学”卷展栏

包含所有的曲面动力学控件。

模拟名称—显示当前模拟的名称。 您可以对该名称进行编辑,以便重命名现有的任何模拟。

您可以在场景中创建任何数目的模拟。 每种模拟的名称必需唯一,且存储在 .max 文件中。 例如,您可能要制作名为“反弹球”的模拟,即让球沿着一段楼梯弹下;同时可能要制作名为“纸飞机”的另外一个模拟,即让纸飞机飞越房间。

列出—显示当前动力学模拟的名称,并列出场景中的全部模拟。 如果列表包含两个或多个模拟,请从该列表中选择一个模拟,使其成为当前模拟。 其余所有面板设置都是针对当前模拟而言的。

新建—创建新的模拟。 其名称由单词“Dynamics”和后面以 00 开始的数字组成。对每个新模拟而言,该数字将逐一递增。

删除—删除当前的模拟。 动态模拟可能会占用很多内存。 如果删除旧的或不使用的模拟,可以减少 .max 文件的大小。 删除模拟后,将会删除所有的计时和其他设置。 但是,将会保留该模拟生成的所有关键点。

复制—创建当前动力学模拟的副本。 副本的所有设置与原始模拟的相同,除了名称后面添加“01”之外。

“模拟中的对象”组

用于向模拟中添加对象,并从模拟中删除对象,还用于编辑模拟中对象的属性。

编辑对象列表—显示“编辑对象列表”对话框,该对话框用于指定模拟中要包含哪些场景对象。

编辑对象—显示“编辑对象”对话框

“编辑对象”对话框是用于设置对象动态属性的主界面。 使用该对话框,可以为模拟中的每个对象设置碰撞、效果、曲面属性和质量。

选择模拟中的对象—向当前选择集中添加模拟中的所有对象。 此项功能的一种用法是,向轨迹视图中添加选定对象,以供进一步操纵和减少关键帧时使用。

“效果”组

指定动态计算中包含哪些效果。

按对象—计算中只考虑通过“编辑对象”对话框 >“分配对象效果”按钮为特定对象分配的效果。

全局—计算中只包含“分配全局效果”对话框(单击相同名称的按钮进行访问)中包括的效果。

分配全局效果—显示“分配全局效果”对话框。

在左侧的列表中选择效果(空间扭曲),然后使用 > 按钮将其移至右侧的列表中。 这样,选定的效果将会影响模拟中的所有对象,不能弯曲的对象除外。

“分配全局效果”对话框与“编辑对象列表”对话框的作用相似。

“碰撞”组

指定动态计算中包含哪些碰撞。

按对象—计算中考虑通过“编辑对象”对话框 >“分配对象碰撞”按钮为特定对象分配的碰撞。

全局—计算中包含“分配全局碰撞”对话框(单击相同名称的按钮进行访问)中包括的碰撞。

分配全局碰撞—显示“分配全局碰撞”对话框。

在左侧的列表中选择所需的对象,然后使用 > 按钮将其移至右侧的列表中。 这样,选定的所有对象将会与模拟中的每个对象发生碰撞。

“分配全局碰撞”对话框与“编辑对象列表”对话框的作用相似。

“求解”组

使用求解更新显示—在计算过程中显示线框视口中每个解决方案帧。 这样,将会降低计算速度。

求解—计算动态解决方案,从而在“计时”区域中指定的帧范围内生成关键点。 此时,状态/提示行中将会显示进度栏。 按 ESC 取消计算。

注意: 无法撤消生成动力学模拟解决方案。 如果存在需要将场景恢复为解决方案之前的状态的可能性,请保存该场景,或者使用保持,然后再对其进行求解。

“计时和模拟”卷展栏

用于指定计算中包含的范围、模拟中 IK 的包含方式以及模拟时的空气密度。

“计时”组

控制关键点随时生成的方式。

开始时间—指定生成关键点的第一帧,即解决方案要考虑的第一帧。 默认值为 0。

提示: 如果设置的开始时间迟于关键帧动画对象的最后一个动画帧,可能无法通过中间帧获得满意的运动。 例如,如果对某框设置动画,使其位置介于第 0 帧到第 10 帧之间,然后在从第 20 帧开始的动力学模拟中使用该框,则该框将会因 Bezier 控制器的默认插值在第 10 帧到第 20 帧之间移动。 为了避免出现上述情况,对模拟进行求解之前,请将最后一个动画关键帧的输出切线类型设置为线性或步幅。有关信息,请参见 Bezier 控制器。 或者,对关键帧“输入运动”的最后一个关键点进行设置,使其迟于模拟的开始时间,或者对开始时间进行设置,使其早于最后一个关键点。

结束时间—指定解决方案考虑的最后一个关键点。 创建新模拟时,可以对该微调器进行设置,使其成为活动段的最后一帧。 例如,如果活动段的最后一帧是 200,单击“新建”创建新模拟时,“结束时间”将会设置为 200。

计算每帧间隔—指定为模拟时间范围内的每帧执行的计算次数。 范围为 1 至 160。

为该微调器找到正确的数字是一个试验过程。 通常,对象在模拟中移动得越快,应该将该值设置得越高。

注意: 如果发现某些对象无法与其他对象发生正常碰撞(相互穿越),请增加“每帧计算间隔”值。

每 N 帧之间的关键点数—指定为每个对象生成关键点的频率。 如果设置为 2,将会为其他每帧生成关键点。

警告: 通过增加该设置减少关键点数时,可以会丢失重要信息。 例如,如果碰撞发生在第 n 帧,则“动力学”工具通常会设置第 n 帧、第 n+1 帧和第 n-1 帧的关键点。但是,如果已经将“每 N 帧之间的关键点数”设置为 2,可能无法为碰撞本身生成关键点,而会为其他(丢失)的碰撞生成骤然反转运动的关键点。 因此,可以使用运动控制器在应该明确定义的区域插补运动。 如果发生这种情况,运动可能是错误的,且会影响其余的求解结果。 在上例中,描述碰撞的关键点将会丢失,运动控制器将会插补运动,使应该发生碰撞的对象实际上处于相交状态,从而破坏模拟。

时间缩放—减缓或加速模拟的整体效果。 使用此选项,可以将线性缩放因子应用于影响每个对象的外力(重力和风等)。

如果默认为 1,可以获得正常速度。 您可以使用小于 1 的值(介于 0.1 到 1 之间)缩小模拟(减慢速度),也可以使用大于 1 的值(介于 1 到 100 之间)放大模拟(加快速度)。 如果加快模拟速度,且对象的行为开始表现异常(例如,穿越对象),请增加“每帧计算间隔”值,以进行补偿。

“模拟控制”组

与 IK 设置和动量转换有关。

使用 IK 连接限制—使用当前的 IK 连接限制设置,以其作为模拟中层次的约束。

使用 IK 连接阻尼—使用 IK 阻尼设置,以其作为模拟中层次的约束。

“空气阻力”组

密度百分比—设置模拟时的空气密度。 100 代表的是位于海平面的空气密度。 0 代表的是完全真空。

任何对象在移动时,都会产生空气阻力(在太空中除外)。 移动速度越快,与速度的平方相关的空间阻力就越大。 因此,空气阻力可以影响受重力作用下落的物体的速度上限,也可以使对象因每个对象曲面上的空气阻力效果而跌落。

关闭—关闭“动力学”工具。

“动态属性材质编辑器”卷展栏

使用“材质编辑器”的“动态属性”卷展栏中的三个微调器,可以指定与其他对象碰撞时影响某个对象动画的曲面属性。 如果模拟中没有碰撞,则这些设置无效。

由于“动态属性”卷展栏可以处于任何材质(包括子材质)的顶级,因此,可以为对象的每个曲面指定不同的曲面动态属性。 另外,也可以使用“动力学”工具中的控件调整对象级别的曲面属性,但只有使用“材质编辑器”,才能改变子对象级别的曲面属性(通过使用多/子对象材质)。

默认情况下,“动态属性”卷展栏中的各值可以提供类似于用特氟纶涂层的硬质钢的曲面。 其中,反弹系数为 1,而静摩擦和滑动摩擦为 0。

反弹系数—确定压下曲面时对象的反弹距离(值越大,反弹越高。) 值为 1 表示反弹时没有损失动能。

静摩擦—确定对象沿着曲面开始移动的难易程度(该值越大,移动就越困难)。 如果物体重 10 磅,并放置在特氟纶(静摩擦接近 0)上,则几乎没有力可以使其向侧面移动。 另一方面,如果将其放置在沙纸上,则静摩擦可能非常高,介于 .5 到 .8 之间。

滑动摩擦—确定对象在曲面上保持移动的难易程度(该值越大,对象就越难保持运动状态)。 如果两个对象发生相对滑动,则静摩擦将会消失,而产生滑动摩擦。 通常,滑动摩擦小于静摩擦,这是由于曲面张力作用的结果。 例如,如果钢开始滑向黄铜(静摩擦值可能从 .05 变为 .2),则滑动摩擦值会明显减少,介于 .01 到 .1 之间。


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