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“区域阴影”卷展栏

“创建”面板 >“灯光”> 创建或选择灯光。 > “常规参数”卷展栏 > “阴影”类型 >“区域阴影”卷展栏

“区域阴影”生成器可以应用于任何灯光类型来实现区域阴影的效果。 为了创建区域阴影,用户需要指定创建“虚设”区域阴影的虚拟灯光的尺寸。

注意: 使用区域灯光时,用户应该尽力使灯光的属性与“区域阴影”卷展栏的“区域灯光尺寸”组的属性相匹配。

提示: 区域阴影可以花费相当数量的时间进行渲染。 如果要创建快速测试(或草图)渲染,可以使用“渲染场景”对话框的“公用参数”卷展栏中的“区域/线光源视作点光源”切换,以便加快渲染速度。 该切换处于启用状态时,处理阴影就好像灯光对象是点源一样。

区域阴影创建柔化边缘,当距离在对象和阴影之间增加时,该柔化边缘更明显。

A: 半影(柔化区域)

B: 阴影

点光源投射的区域阴影

界面

“基本选项”组

模式—选择生成区域阴影的方式:

  • 简单—从灯光向曲面投射单个光线。 不计算抗锯齿或区域灯光。

  • 长方形灯光—以长方形阵列中的灯光投射光线。

  • 圆形灯光—以圆形阵列中的灯灯光投射光线。

  • 长方体形灯光—从灯光投射光线就好像灯光是一个长方体。

  • 球形灯光—从灯光投射光线就好像灯光是一个球体。

    区域阴影阵列的形状影响投射阴影的方式。

    左: 矩形

    右: 长方体

双面阴影—启用此选项后,计算阴影时背面将不被忽略。 从内部看到的对象不由外部的灯光照亮。 这样将花费更多渲染时间。 禁用该选项后,将忽略背面。 渲染速度更快,但外部灯光将照亮对象的内部。

如果未选定“双面阴影”,则切片球体内的面并不投射阴影。

“抗锯齿选项”组

阴影完整性—设置在初始光线束投射中的光线数。 这些光线从接收来自光源的灯光的曲面进行投射。

光线数如下所示:

1 表示 4 束光线

2 表示 5 束光线

3 到 N=NxN 束光线。

例如,将第 1 周期质量设置为 5 将生成 25 束光线。 这是用于“查找”小对象的主要控件并且对象间的间距很小。 如果场景中阴影缺少小对象,则尽力增加第 1 周期质量,一次一步。 同时,如果在半影(柔化区域)中存在污点,则尽力增加该设置。

增加阴影完整性值将创建更精确更详细的阴影轮廓。

阴影质量—设置在半影(柔化区域)区域中投射的光线总数,包括在周期中发射的光线。

这些光线从半影中的每个点,或阴影的抗锯齿边缘进行投射,以对其进行平滑。

光线数如下所示:

2 表示 5 束光线

3 到 N = NxN

质量为 5 表示 25 束光线。 第 2 周期质量应始终大于第 1 周期质量。 这是由于次级光线使用相同的算法覆盖在第一周期的光线的顶部。

增加第 2 周期质量可解决半影中的条带问题,并可从抖动中消除噪波图案。

增加“阴影质量”值可在“阴影完整性”值定义的轮廓内产生更精确的半影(柔化区域)。

采样扩散—要模糊抗锯齿边缘的半径(以像素为单位)。

注意: 随着该值的增加,模糊的质量越高。 然而,增加该值也会增加丢失小对象的可能性。 为了避免出现此问题,请增加第 1 周期质量的值。

阴影偏移—对象与正在被着色点的最小距离以便投射阴影。 这样将使模糊的阴影避免影响它们不应影响的曲面。

注意: 随着模糊值的增加,也应该增加偏移。

抖动量—向光线位置添加随机性。 开始时光线为非常规则的图案,它可以将阴影的模糊部分显示为常规的人工效果。 抖动将这些人工效果转换为噪波,通常这对于人眼来说并不明显。 推荐值为 0.25 到 1.0 之间。 但是,非常模糊的阴影将需要更多抖动。

增加抖动将使各个阴影示例相混合。

“区域灯光尺寸”组

这些是应用于计算区域阴影的虚拟灯光的尺寸。 它们并不影响实际的灯光对象。

长度—设置区域阴影的长度。

宽度 —设置区域阴影的宽度。

高度 —设置区域阴影的高度。


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